Il s’agit de la suite de l'aventure des P.J. avec Arkane et Alhazred

 

 

Voyage en Chameau:

Il reste une dizaine de chameaux (les survivants.). (Pour les monter, il faut réussir un Jet d'Equitation (niv. moy/diff).

Si raté 3 fois: le chameau se couche et refuse d'obéir.

Si raté 1 fois: "mal du chameau", -15 à tous les Jets.

Les P.J. ont toujours la carte de l'oasis ou en ont trouvés une nouvelle dans les tentes. Pour partir, direction plein Ouest, soleil couchant. Tous les chameaux semblent suivre un sentier invisible en faisant parfois de brusques écarts incompréhensibles. Si les P.J. sont curieux de ces écarts, ils peuvent tomber dans des sables mouvants, dans la gueule d'un vers des sables...

En une journée normale de marche (12h), les P.J. peuvent parcourir une distance de 50km. Il faut environ 3 jours pour atteindre les côtes ou la vallée. Possibilités de tempêtes de sable (15%), impossibilité d'avancer. Sous le soleil de p1omb du désert, il faut consommer au minimum 5L d'eau par personne et par jour, sinon, une déshydratation apparaît. (Résultat d'une déshydratation: -10 à tous les Jets le 1er jour, -15 au 2ème, -20....)

Les journées sont chaudes, mais les nuits sont glaciales, (risques de rhume?). Cependant, c'est durant ces nuits, que toute la faune du désert ce mets en chasse. La chaleur du campement des P.J. et la proximité des chameaux a de fortes chances d'attirer toutes sortes de prédateurs.

Serpents (0-20),
Scorpions (21-40),
Insectes (41-70) ils pondent dans les chameaux, et sucent le sang des P.J...,
Chacals (71-100), ils ont peurs du feu et s’en prennent d'abord aux chameaux. nbre:1D10. PdC:35. ils sont les plus vifs et portent donc les coups en premiers. ils fuient dès que 50% d'entre eux sont tués).

La verte vallée:

C'est une vallée étroite aux parois abruptes (ressemble à un canyon). Au fond de la vallée, il y a un lac. En amont, il y a une chute d'eau énorme, en aval, des rapides parsemés de rochers. Le tout est baigné d'une nappe de brouillard qui recouvre une végétation luxuriante qui détonne par rapport au désert tout proche. Le seul chemin d'accès visible est un petit sentier grossier et pentu qui serpente à travers les rochers. Une fois le sentier descendu, la chose qui frappe le plus, c' est le nombre impressionnant d'espèces végétales et surtout le nombre de fleurs. Une espèce est prédominante: une sorte d'iris jaune et rouge qui dégage un parfum subtil, délicieux et enivrant. Ce parfum est un puissant hallucinogène qui n'agit qu'au bout de quelques heures.

Le sentier débouche à côté d'une grotte. A l'intérieur, on trouve de vieux squelettes entremêlés (5), transpercés par des armes (épées, arcs, poignards, flèches). On trouve également des pots cassés, un vieux coffret (1po, 20pa, (monnaies Haradrims), 2 bagues en argent et un collier de pierres précieuses). Le plus étrange, c' est d'étranges dessins gravés sur les murs, et qui semblent représenter 3 étoiles ou soleil volant au-dessus de la vallée.

La faune locale réagi bizarrement (ou ne réagissent pas du tout).

Si les P.J. restent moins d'une journée, les illusions ne se feront pas sentir totalement, il y aura seulement un étourdissement. Mais, pour l'intérêt du scénario, le MJ devra faire rester les P.J. le plus longtemps possible.

Si les P.J. mangent ou boivent (fruits, viandes, eau,...) quoique ce soit provenant de la vallée, les illusions auront automatiquement le maximum d'effets.

Il faut faire un Jet de Résistance tous les 4h pour chaque P.J.. Si le Jet est réussi, le P.J. ressent une sensation de bien - être totale, voire même d'euphorie. Si le Jet est loupé, le P.J. souffre de paranoïa (il a l'impression d'être épié constamment) et il subi les premières hallucinations: êtres humanoïdes, plantes mouvantes, picotement, voix ...

Aux frontières du réel ?

(Hallucinations: h ; Réalité: r).

(Si les P.J. sont trop vite effrayés ou s'ils tentent de fuir trop tôt le MJ devra soit diminuer le nombre d'événement paranormaux, soit amener plus rapidement le "Final". Il est impératif que les PJ assistent au point, d'orgue du scénario, sinon ils ne comprendront jamais ce qui c est réellement passé, et ils risquent de devenir fous à lier...)

Jour 1:

Formes humanoïde sortant de la grotte. (h)

Rencontre avec un félin (jaguar?). Il grogne, se frotte le museaux dans la terre et s'enfuit en hurlant. (r)

En allant remplir sa gourde, un des PJ tombe à l'eau, on l'a poussé. (h)

Les branches des arbres, les lianes et les racines bougent sans vent. (h)

Une silhouette de femme nage dans le lac. (h)

Durant la nuit, des animaux se battent dans la jungle. Leurs cadavres gisent à l'aube devant la grotte. (r)

 

 

Jour 2:

Un éboulement a eu lieu dans le sentier, il n'est plus possible de ressortir de la vallée par ce chemin. (h) ( Si les PJ tentent d'escalader les parois à pic de la vallée, ils seront confrontés à des scorpions, serpents et chutes dut à leur engourdissement. Le passage par la cascade est encore plus délicat. Les rapides par la nage semblent une vraie folie...)

Des gros rochers du lac ne sont plus au même endroit. (h)

Des objets brillants reposent au fond de l'eau, au pied d'un gros rocher ayant sensé bougé. On dirait de l or . Il s’agit en fait des colliers et des boucles d'oreilles d'un squelette noyé. (r)

Pendant la journée, un nuage d'oiseaux s 'abat sur la vallée et attaque tout ce qui bouge, y compris les PJ. Les oiseaux sont trop nombreux et vraiment agressifs. Le seul refuge, c'est la grotte. L'attaque dure jusqu'au soir. On retrouve beaucoup de cadavres d'oiseaux dans le lac. (r)

Final:

(A partir de maintenant c'est le délire le plus totale...)

Dès la tombée de la nuit, 3 lumières apparaissent dans le ciel et tournoient silencieusement au-dessus de la vallée. Ce ballet dure environ 5 minutes, puis les 3 sphères lumineuses descendent, planent au-dessus du lac, s'attardent un instant au niveau des PJ puis se séparent et partent se perdre dans la végétation...

Peu après, des cris étranges se font entendre: animaux hurlants, craquements, mouvements dans les feuillages, sons inhumains, cliquetis métalliques, voix...

 

 

Le "Combat" :

Tout à coup, les PJ se font attaquer... (En réalité, ils s’entre - attaquent...). Les assaillants varient selon la race des PJ. Les nains et les elfes doivent faire face à des elfes noirs (ou des petits démons, si leurs compagnons sont des nains ), les humains, à des hommes en robes noires (ou bien des petits démons). Dans tous les cas, les yeux de leurs adversaires sont luisants.

Chaque coup porté qui a vraiment touché est ressenti comme un coup à pleine puissance, mais les dégâts réels sont réduits de 50% (à cause de l'engourdissement général). (Il est important pour le MJ de décaler les coups portés et les effets subis pour ne pas dévoiler la supercherie.)

Le combat devra durer un moment, puis le MJ devra attirer les combattants ,vers le lac (du côté des rapides.). Corps - à - corps, les PJ s’étranglent et tombent à l'eau, des boules de lumières les heurtent de plein fouet, ils tombent inconscients.........

Suspense

Retour au réel:

Vers midi, les PJ se réveillent (sauf les nains, car ils ont but la tasse plus que les autres.) encore agrippés aux cous de leurs compagnons. Ils sont sur la berge d'une rivière marécageuse au milieu d'une large vallée fétide (l'eau, ou plutôt la boue, a un léger goût de sel. proximité de la mer?...). Il n'y a plus ce parfum entêtant des fleurs. D'ailleurs, il n'y a plus de fleurs du tout.

(40% de perte pour chaque objet transporté.

têtes dans les vapes et -10 à tous les Jets. )

Les PJ ne sont qu'à quelques kilomètres (5h de patauge.) du delta que fait la rivière en se jetant dans l'océan. Il y a possibilité d'apercevoir des mouettes. Les marais regorgent d'insectes en tous genres, et particulièrement des moustiques de toutes tailles (et surtout des grandes.). Il ne fait pas bon traîner dans les parages. (30% d'attraper une maladie infectieuse par période de 2h passée dans les marais.) Toute nourriture ou eau provenant de la Vallée des Illusions aura 80% de chance de provoquer de nouvelles hallucinations 1h après leur ingestion. Mais les effets se dissiperont au bout de 2 ou 3h.).

Sur le rivage de l'océan, il n y a nul trace d'embarcation ni de civilisation.

Retour au pays :

En remontant la côte, les PJ se font appréhender par une patrouille d'Haradrims en chameaux (10 et bien armés.). La patrouille les conduit à la passe où était le bateau d'Alhazred. Le campement n'est plus que ruines. A sa place, un nouveau campement a été installé. Il est constitué d'une cinquantaine d'Haradrims et de 4 Mûmakils (gigantesques éléphants de guerre). Durant 2 jours, les PJ sont emprisonnés dans des cages avec des prisonniers noirs (tout leurs équipements leur ont été supprimés). Il y a plusieurs sacrifices de prisonniers par une prêtresse et de violentes disputes à propos des PJ, qui sont finalement bien traités (voir engraissés).

Finalement, un grand bateau arrive (flotte d'Umbar?), et tous les prisonniers sont embarqués à fond de cale. Durant un jour et une nuit, le navire subit une effroyable tempête. Le lendemain, le navire se fait attaquer. Heureusement pour les PJ, ce bateau bat le pavillon de la flotte de Gondor... Les PJ sont libérés et ramener vers la paix (?)...¢

 

Scénarii