La quète de Danwir.

 

 

Cette quète débute au pied du Mont de Gundabad. Au pied de ce Mont se trouve un petit village habité par notamment des chasseurs et des fermiers. Ce petit village se nomme Gudaver. Ce village est composé notamment de petite maison en pierre et dont la plupart sont taillé directement dans la pierre. Lorsque vous arriverez dans le village, des chasseurs(ils sont quatre) rentreront de leurs et leurs demanderont si vous aussi vous êtes des chasseurs. Quels que soit votre réponse ,ils vous répondront que depuis un certain temps la chasse est mauvaise car selon eux des orcs seront venus établirent un petit camps(au maximun six orcs)au nord de Gudaver .Si un de tes joueurs te demandera pourquoi la présence des orcs empèche de pouvoir chasser tu lui répondra que les orcs effrayent les animaux et que donc les animaux se cachent. Puis après avoir dit cela les chasseurs iront en direction de la seul taverne du village qui se nomment "A la pierre sacré".

 

Petit chapitre pour la taverne: Cette taverne est une petite taverne d'environ quarante mètres carré. Il y a onze tables qui peuvent accueillirent chacune trois personnes. Ces tables sont dispersés de manières a ce que les serveuses peuvent passer(elles sont aux nombres de quatre).Le bar est situé a droite de la porte d'entrée. Ce bar est tenue par un gros homme vêtue de vêtement brun. Il y a deux hommes qui boivent au bar tout en discutant, il restent cinq place libre a ce bar.

Lorsque vos personnages entreront dans la taverne il y aura deux hommes qui boivent au bar, trois chasseurs qui parleront entre eux, douze hommes qui seront disperses par petit groupe de deux ou trois personnes. Mais il y a surtout un personnage habillé en couleur mauve. Montre bien(je parle au maître de jeu)la différence de cette homme par rapport aux autres, et essaye de les faire approcher de lui. Si jamais tu n' arrive pas ,cette feras un signe de la mai, ton groupe d'aventurier ,ce signe de la main signifie qu'il demznde a ton groupe de venir vers lui. Dés que vous approcherez de lui il se montrera amical envers vous et vous payera même du vin. Cette personne dira qu'il s'appele Darig, qu'il est un jeune aventurier qui aime se battre et qu'il porte des vêtements de couleurs vifs pour porter l'intention sur lui .Il vous demandera si vous savez qu'une petite bande d'orcs campent au nord du village. Quels que soit votre réponse Darig vous demandera si vous serez intéressez pour venir avec lui aller massacrer le camps d'orcs. Oblige tes aventuriers à le faire sous n'importe quel prétexte. Darig sera contrôler par le maître de jeu et a chaque fois que Darig rencontrera un orc il l'attaquera automatiquement. Aprés avoir discuter, votre groupe sort de la taverne en compagnie de Darig.

Pour connaître les caractéristique de Darig clique sur Darig

 

Si tu es sortie de la taverne ou même si tu n'y es pas entrer ,un personnage vêtue d'une toge rouge marchera en direction de vous. Il se présentera de manière très amical en disant qu'il s'appelle Danwir. Après s 'être présenté , son visage s'aggravera et vous verrez tout de suite qu'il a l'air très inquiet(décrit bien ce sentiment a tes joueurs).Il enchaînera tout de suite en disant qu'il est très inquiet car lors de sa dernière visite dans les Monts il a perdu son livre de sorts magiques. Il est d'autant plus inquiet car d'après ses renseignements, son livre se trouverai en possession des orcs qui campent au nord du village. Il vous demandera d'aller le chercher et vous prometerra une récompense si vous le lui ramenier(P.S:si un de tes joueurs demande ce qu'est la récompense, Darwin lui dira qu'il le sera en temps temps et que de toute façon il recevra sa récompence).Aprés avoir dis cela Darwin vous souhaitera bonne chance et vous dira que quand vous aurez retrouvez son livre que vous vous rendiez à sa maison(il vous indiquera la lieu du doigt, c'est une maison faite de pierre avec un toit en chaume).Sur ce il part en vous disant au revoir.

 

Le camps des orcs: vous apprendrez soit par les chasseur soit par Darig l'emplacement exact du camp des orcs. Lorsque vous arriverez a quelques mètres du camps vous pourriez distinguez cinq silihouetes qui se déplacent autour d'un feu, l'arme a la ceinture .Parmi eux résident un chef orcs du nom de Workg.

Pour connaître les caractéristiques des ces orques regarde les détails ci dessous:

Orque de base: Pdc :30 Tranchante a une main: +35 Force:+75 Les quatre orques sont équipés d'une armure a cuir rigide et d'un cimeterre.

Workg: Pdc: 45 Tranchante a une main : +55 Force: +80 .Workg est équipé d 'une armure a cuir renforcé et d'une épée longue a une main.

 

Après avoir massacrer les orcs vous vous troublez a l'intérieur d'un petit camps. Ce camps compte deux tentes, une grande en mauvaise état ,et une plus petite qui est dans un suéerieur à la grande. Si les personnages décident d'entrer dans la grande tente ils trouveront quatre sortes de couchettes et un petit coffre.A l'intérieur de ce petit coffre vous trouverez des rats et deux pièces de cuivres. A l'intérieur de la petite tente vous trouverez une couchettes bien entretenue avec un petit coffre a coté.A l'intérieur de ce coffre résident une pièce d'or;deux pièces d'argent et une pièce de cuivre, mais il y a surtout un livre. si un de tes joueurs prends ce livre en main, il découvrira que se livre appartient a Danwir et qu'a la première page du livre son nom est inscrit. Si jamais un des personnages essayent de lire ce livre il en sera incapable à moins qu'il soit un mage et qu'il sache parlé le Sindarin. Si jamais il arrive a lire ce qu'il est écrit ,ce qu'il lira sera trop difficile pour qu'il comprenne et si un personnage essaye de lire ce livre et qu'il ne sait pas lire le Sindarin il lira alors: Llivre de magie du mage Danwir. à la couverture de ce livre.

 

Retour au vilage: Dés votre arrivé au village Danwir vous attends et vous demandera si vous avez trouvez le livre. Si vous répondez oui il vous demandera de le suivre dans sa maison. Par contre si vous répondez que nom ,Danwir dira alors que vous mentez et qu'il sait que vous l'avez sur vous. Des deux réponses Danwir vous conduira tout de même dans ma maison

 

La maison de Danwir: Sa maison est une maison bien entretenu avec plein d'étagére bourré de livre. Lorsque les joueurs entreront dans cette maison, Danwir se dirigera alors vers un coffre. Il fouillera deux minutes ,puis il reviendra et donnera une pièce d'or a chacun des joueurs et une cape a un de vos joueurs. Cette cape est une cape magique de dissimulation et elle offrira au joueurs qui la porte un bonus de +5 dans sa caractéristique de dissimulation.

lors de la remise de vos récompense Darig vous félicitera vous dira adieu et partira.

 

 

Voila cette quête ce termine ainsi et j'espère que tu as eu du plaisir a y joué.

 

Voici Darig:

et la Danwir:.

 

Mes scénarios de niveau 1 à 2