Le sage de Tereg

Un scénario pour JRTM

par Yûsei

 

Ce scénario se déroule dans la ville de Tereg, dont la description doit être fournie. Il est relativement simple, et destiné à des personnages pas trop forts (comme souvent). Normalement, vos joueurs ne sont pas aussi c.... que les miens, et n'essayeront pas de cambrioler la maison en plein jour... Sinon, prévenez moi, j'aime bien rire.

Note: les allusions entre parenthèses sont destinées en grande partie aux amateurs de Lovecraft, et aux joueurs de l'Appel de Cthulhu. Si le secret de Tereg vous rappelle trop quelque chose, et bien tant pis.

Introduction

Dans la ville de Tereg, la légende des trois aventuriers est encore présente dans la vie de tous les jours, malgré le temps écoulé. Le séjour des aventuriers dans cette ville sera pour eux l'occasion d'en apprendre plus sur les Trolls qui lui ont donné son nom. Seulement, un terrible secret plane sur la ville. Certains des villageois, attirés par la culture des Trolls (ou plutôt par leur force), ont entrepris de s'accoupler avec des spécimens de cette race, pour permettre à leur descendance de profiter des fantastiques attributs de la race (Hein, vous dites quoi ... Lovecraft ? Quoi Lovecraft ?). Ils y parvinrent, il y a déjà quelques temps. Mais ils découvrirent vite leur erreur. Leurs rejetons étaient monstrueux (Ahaha, j'ai pas dit indiscible, na !). Ils avaient un physique Troll, malgré leur vague apparence humaine (très, très, très vague). De plus, s'ils bénéficiaient de la force et de la résistance naturelles aux Trolls, ils avaient aussi hérité de leurs limitations. Si certains Semi-Trolls pouvaient supporter la lumière du soleil sans trop de difficultés, d'autres se figeaient, tout comme leurs ancètres inhumains.

Normalement, les villageois ont stoppés leurs expériences idiotes, mais malgré tout, les Semi-Trolls se sont reproduis entre eux. Ils vivent dans les bas-fond de la ville. Ils sont condamnés à une existance nocturne, et aspirent à voir le soleil au moins une fois dans leur vie (Oops, là je glisse dans le Anne Rice...).

Il y a quelques temps, une rumeur s'est répendue: le vieux sage de la ville (humain, si si) posséderait un médaillon qui aurait l'étrange propriété de protéger son porteur de la pétrification due au soleil. L'expérience avait déjà été tentée, mais il fallait protéger tout le corps, à l'aide d'une armure, ce qui n'est pas pratique. Les Semi-Trolls de Tereg en bavent depuis quelques jours, mais la demeure du vieux est protégée, parait-il.

Que faire ?

Arrivée des PJ

Que faire ? Ben engager les premiers couillons prêts à cambrioler la maison d'un vieux pas si inoffensif que ça...

Un soir que les PJ se promènent dans la ville, ils se font accoster par un homme gigantesque, emmitouflé dans d'épais vêtements qui cachent son corps et son visage. Sans donner trop d'explications, il demande aux PJ de cambrioler la maison du vieil homme. Il ne demande que le médaillon, et laisse le reste du butin aux PJ. En échange, il leur offre un prix allant de 10 à 50 po. Si les PJ n'acceptent pas, il les menacera, allant même jusqu'à prendre quelqu'un en otage (si un de vos joueurs n'est pas disponible ce soir, expliquez son absence en 1 leçon !).

La maison du vieux

Est située dans un quartier mal famé, ce qui pourrait intriguer les PJ: si la demeure contient vraiment des objets de valeur, pourquoi n'a-t-elle pas encore été cambriolée ? S'ils posent des questions et se montrent convainquants, ils apprendront que la maison est "protégée".

S'ils demandent au vieux directement le médaillon, ils se feront gentilment jeter. Il n'est pas à vendre.

S'ils se décident à faire ce que l'inconnu leur a demandé, ils vont attendre la nuit, et cambrioler le vieux (ouh, les méchants).

 

Voilà le plan de la maison

(prévenez moi si vous pouvez-pas l'afficher, je sais pas trop comment ça marche)

 

1> Salle principale

Après avoir ouvert une porte Facile (+10) à Crocheter, les PJ se retrouvent dans une grande salle assez bordélique, et peu décorée. Des caisses sont empilées un peu partout dans la pièce. Cette dernière est si peu éclairée (il n'y a pas de fenêtres, juste la porte d'entrée) que des PJ qui n'ont pas une vision de nuit pourraient avoir à accomplir des manoeuvres en avec leur bonus de déplacement pour ne pas buter dans quelque chose. Ca serait bête de réveiller le vieux en pleine nuit, non ?

2> La chambre du vieux sage

Faites gaffe, il dort sur un vieux lit, au fond de la pièce. La pièce est tout aussi bordélique que la première, mais contient des choses plus intéressantes. Bien sûr, les PJ ne trouveront pas encore le médaillon...La pièce est aussi bien plus décorée que l'autre, avec des tapis et tapisseries.

Si le sage est réveillé, il restera très calme, essayant de convaincre le PJ de s'en aller. Puis il les menacera de jeter sur eux une malédiction (ben c'est faux).Les PJ peuvent le tuer, ou bien le ligoter, mais en tout cas le faire taire avant que l'idée ne lui vienne d'appeler à l'aide.

Derrière une tenture est dissimulé un passage vers la salle 4.

3> Débarras/Cuisine

Toujours aussi bordélique et vide. Rien de particulier.

4> Pièce secrète (et protégée, enfin !)

C'est dans cette pièce que sont entreposés les divers trésors du vieux sage. Le MJ pourra mettre ici plein de pistes vers d'autres aventures...Et, enfin, le médaillon en cuivre, gravé d'un soleil. Seulement voilà, lorsque les PJ veulent ressortir, et qu'ils soulèveront la tenture, ils se rendront compte qu'un piège (s'ils en ont cherché à un endroit, alors il était ailleurs) a délenché la fermeture d'une grille qui leur bloque le passage. La fermeture est magique (Verrouillage magique, niv2, mais en permanent). Le sort peut être brisé, ou annulé sur la prononciation d'un mot particulier (que seul le sage connait, priez pour que les PJ l'épargnent). Bonne chance pour sortir...

Le cambriolage: bilan pour le MJ

Quelles que soient les actions des joueurs, le sage ne leur opposera pas de réelle résistance. Il est pacifiste, et si les PJ lui font du mal, ils devraient récolter une bonne dose de points de corruption. Ils n'auront pas de mal à trouver ce qu'ils cherchent, peut-être plus à ressortir, mais ne seront pas blessés. Le vrai danger n'était pas ici...

Fini ?

Non.

Pas du tout.

Alors que les PJ retournent, satisfaits, au point de rendez-vous, ils se sentent observés, voir suivis. Faites faire aux joueurs quelques jets de Perception. Sur une réussite, ils se rendent qu'ils sont bien suivis, et par pas mal de monde. Lorsqu'ils s'engouffrent dans une ruelle sombre, leurs poursuivants se révèlent. Ce sont un groupe de Semi-Trolls bien décidés à récupérer le médaillon. Modulez leur nombre en fonction des PJ.

Si les PJ leurs cèdent le médaillon, les Semi-Trolls vont se battre entre eux pour décider qui va le garder. Puis les survivants vont s'occuper des PJ.

Si par contre ils résistent, alors il y aura combat.

Dans tous les cas, l'inconnu qui les a engagés va arriver avant la fin et réveller son vrai visage. C'est lui aussi un Semi-Troll. Il voudra lui aussi se débarasser de quiconque veut le médaillon.

Pendant le combat, essayez de rendre l'impression de carnage. Les Semi-Trolls sont très forts, et même s'ils se battent entre eux, les coups pourraient bien toucher les PJ. En tout cas, ça va saigner, et s'ils veulent survivre, ils feraient mieux de s'éloigner.

Là, fini ?

Oui, à moins que quelqu'un ne veuille engager les PJ pour récupérer le médaillon ou pour se débarasser de tout ce qui peut ressembler à un Troll.

S'il vous reste du temps, n'oubliez pas que les joueurs devraient s'interroger sur ce rassemblement de Semi-Trolls dans une ville ! Surtout celle-ci ! Les PJ devraient bien mener l'enquête, et tout découvrir.

pour d'autres aventures dans la ville des Trolls,

À suivre...

 

Les quête de Tereg