Description de la ville

 

Avertissement: Les allusions entre parenthèses ayant trait à d'éventuelles parties de JdR sont purement fictives, et une quelconque ressemblance avec des PJ, des guerriers nains avec un marteau +35, des mages elfes qui foutent rien, et des rôdeurs dunedain qui savent pas pister un Mûmak dans un corridor sont parfaitement volontaires...

Situation géographique

En règle générale, vous pouvez placer Tereg où cela vous arrange. Les règles de climat et de milieux écologiques utilisés concernent:

d: doux et tempéré, et t: Tempéré et froid

C: prairies d'herbes rases

H: Prairie d'herbes hautes

F: Forêts d'arbres à feuilles caduques et mixtes

C'est une vague indication pour les herbes disponibles...

La ville: origine du nom

La ville était à l'origine un petit village (vers 1600 TA), installé dans une région relativement tranquille. Seulement, un jour des raps commencèrent. Au départ, on ne sut pas ce qu'il se passait. Mais vite les villageaois découvrirent la vérité: un campement de Trolls s'était établi non loin de là, dans une grotte. Dès que quelqu'un s'aventurait un peu en dehors de la ville, de nuit, les Trolls s'en emparaient (et probablement les dévoraient). Des annonces furent passées qui demandaient à de courageux aventuriers de sauver les pauvres victimes (celles qui pouvaient encore être sauvées de quelque chose).

Un soir, dans une auberge, un étrange trio se présenta: un groupe composé d'un Nain, d'un Elfe, et d'un Dunadan (la constitution de se groupe insolite s'explique par la présence d'un MJ inexpérimenté derrière la scène...). Ces voyageurs s'installèrent, et mangèrent un peu. Puis, le Nain grimpa sur la table et gueula:

"Est-ce que quelqu'un aurait une aventure pour nous ?"

Car il est bien connu que les Grosbills n'aiment pas attendre. Et donc leur fut exposé la situation. Les inconscients avides de po et de points d'expérience se jetèrent dehors en courant. Ils arrivèrent peu après (parce que c'est chiant de jouer un trajet avec des jets de dés) au repaire des Trolls. Ne pouvant, même à trois (l'un d'eux étant un mage elfe pas très fort), ils ne purent déplacer le rocher bouchant l'entrée. Alors, en bons Grosbills, ils ne cherchèrent pas d'autre entrée, et attendirent la nuit que les Trolls sortent.

Une nuit, et un massacre à coups de marteau +35, après, le groupe revint à la ville, les aventuriers étant désormais blessés, riches, et niveau 2.

Et ils demeurèrent là bien longtemps (car même avec une herbe qui double la vitesse de guérison, c'est long), et la légende s'établit que trois (2,5 avec l'Elfe) personnes avaient battu 15 Trolls (après exagération autour d'une choppe de bière). Et la ville se fit appeler Tereg, sur une idée de ce connard d'elfe (Oops, pardon Olivier). Pour ceux qui ne le savent pas, Tereg signifie Troll...

De nos jours...

Ben, de nos jours, la ville s'est bien développée, en grande partie grace à l'auberge du Guelin Musclé (du nom du Nain avec son marteau +35). Ce n'est plus un petit village sans intérêt, car une convention veut que passé un certain nombre d'habitants, on dise "ville". La question reste posée de savoir si l'on compte les moutons en tant qu'habitants...

Délires mis-à part, il y a bel-et-bien quelques choses intéressantes à Tereg. La première est un magasin de curiosités en termes d'armement qui vaut le détour. Ensuite, vous pouvez toujours aller voir la maison du troc, où vous pourrez échanger vos trucs inutiles contre d'autres tout aussi inutiles...Vous pourrez aussi aller boire les spécialités de la région dans la célèbre Taverne d'Istaredhel. Si vous recherchez l'action, vous pourrez la trouver dans cette même auberge, car de nombreuses rumeurs y circulent. Quand vous serez sur le point de repartir sur les routes, passez donc chez l'herboriste du coin, relativement bien approvisionné. Par contre, si vous désirez rester un petit moment, un vieil homme, Glamdulin, se fera un plaisir de vous apprendre ses petits secrets (qui a dit gratuitement ?)

Le Guelin Musclé

Lorsque vous entrez dans l'auberge surpeuplée, vous pouvez sentir la bonne odeur de faisan grillé, si les effluves en provenance des écuries (juste à côté) ne vous en empêchent pas. Vous pourrez les déguster (les faisans) en regardant les tapisseries poussiéreuses montrant un nain massacrer 15 Trolls pendant qu'un mec tire à l'arc et qu'un elfe attend derrière à charger son sort de Sommeil V qu'il veut lancer sur un Troll niveau 6... Une autre tapisserie montre l'Elfe en train de louper son sort, et une dernière montre le dunadan en train de chercher comment revenir à la ville.

Si vous le demandez, un barde local pourra aussi vous raconter ou vous chanter la légende.

Les prix à l'auberge sont à peine plus chers qu'ailleurs, exeption faite des faisans, qui coutent 2 pc pièce. Si vous voulez dormir dans la Suite des aventuriers, il vous en coûtera 4 pc. (Note: la suite des aventuriers n'est qu'une grosse arnaque, parcequ'ils étaient tellement avares qu'ils ont dormi dans l'écurie)

Si quelqu'un a la bonne idée de demander où est le marteau +35, on lui répondra que le Nain l'a emmené avec lui en partant.

Magasin d'armes

Armurerie, oui...

Ici, outre les armes classiques, vous pourrez trouver plein de curiosités:

¤ Un bouclier +15 au BD (en plus du bonus de bouclier), Bleu fluo. Sa jolie couleur idéale pour le camouflage chez les Shtroumpfs vous procure un bonus supplémentaire de -15 en dissimulation, filature, embuscade, etc...

¤ Une fantastique épée (large) tueuse de Trolls qui attire les Orques à moins de 100 m

¤ Une armure complète avec heaume, grèves, protec. de bras, etc... pour Troll, qui leur permet quand ils la portent de sortir en plein soleil sans risque. (Or il est bien connu qu'un Troll ne peut pas porter d'armure...)

¤ Un flèche +40 qui revient toute seule vers vous...et qui vous frappe (50% de chances, même si vous bougez)

¤ Un cimeterre qui traverse les Armures de Platte comme du beurre (Note: ce cimeterre magique fond au contact du beurre, et des armures de platte).

Hein, quoi, des trucs utiles ? Ah oui, j'en ai aussi, pourquoi ?

¤ Un bouclier qui dévie une attaque par projectile dont le porteur est conscient, 1x par jour. Il doit être la cible, et porter son bouclier au bras.

¤ Un serre-tête qui a 25% de chances d'annuler un critique à la tête (ou plutôt d'être considéré comme un heaume dans le critique. Vous avez, quand il y a marqué: "si le mec a un casque..."). Le serre-tête n'inflige pas de malus en perception, et n'empêche pas la magie.

Maison du troc

Ici, vous pouvez échanger partiquement n'importe quoi, contre autre chose. Vous n'y perdez généralement pas, parce que ce que vous échangez n'a aucune valeur (en pratiquement jamais d'intérêt. Néamoins, si vous cherchez une carte, un objet qui ne semble avoir aucune utilité, vous pourrez peut-être le trouver ici...

Taverne d'Istaredhel

En souvenir du mage Elfe qui est mort peu après l'aventure (j'veux dire que cette fois-ci, les autres n'ont pas eu le temps de lui donner des herbes). C'est ici qu'il faut vous adresser si vous cherchez un renseignement. C'est aussi ici qu'il faut aller si vous voulez boire. Quelques spécialités de la région sont disponibles ici:

¤ Nectar de Gil-dagor

Du nom du rôdeur dunadan, qui, c'est bien connu, ne buvait jamais d'alcool

¤ Bière de Guelin

Puisqu'on est dans l'originalité, voici une bière dédiée au Nain

¤ Assomoir de Guelin

En souvenir de son marteau +35 tellement convoité.

¤ Vin de Tereg

C'est après avoir bu beaucoup de ce vin que l'Elfe eu l'idée d'appeler la ville -hips- Tereg

L'herboriste

Il dispose d'un bon stock d'herbes, en fait, toutes celles du bouquin de règles concernant les climats notés en ci-dessus, avec une difficulté inférieure à 6. Cependant, l'herboriste a une légère tendance à augmenter le prix de ses herbes de 10%

Glamdulin

Ce vieil homme (dont le nom signifie "Rossignol bruyant") est prêt à vous apprendre plein de choses, si vous avez le temps et l'argent. Il se fait payer cher (1 po la semaine).

¤ Jusqu'au degré 2 de langage en Rohirric. (1 semaine par degré)

¤ Comédie jusqu'au degré 2 (1 semaine par degré)

¤ 1 degré en Cuisine (1 semaine)

¤ Noeuds et Cordages jusqu'au degré 2 (1 semaine par degré)

¤ 1 degré en Prestidigitation (1 semaine)

 

La quête de Tereg