Un Tournoi mouvementé

 

Introduction

Les PJ se promènent dans la ville où ils séjournent, lorsqu'ils voient un messager de Rána, seigneur d'un château voisin. Celui-ci crie sur la place publique qu'un grand tournoi va être organisé au château de son maître dans quelques semaines. Quiconque voulant y participer peut se rendre au château de Rána pour passer une sorte d'épreuves éliminatoires, et y séjourner jusqu'au tournoi. Le tournois se composera d'une série d'épreuves d'équitation, de tir à l'arc, et de combat. Les trois gagnants seront récompensés en or, et le premier gagnera en plus une splendide épée sacrée, forgée spécialement pour lutter contre les trolls.

Arrivée des PJ au château

Dans le cas où les PJ acceptent de participer au tournoi (sinon, le scénario est fini), ils se rendent au château de Rána, où ils sont acceuillis par quelques serviteurs qui s'occupent d'eux. Leurs chevaux sont menés aux écuries, et les PJ dans une large pièce. Cette pièce est bien décorée, avec de splendides tapisseries, et en son centre sont disposées de nombreuses rangées de bancs. Sur les bancs, des chevaliers aux paysans, de nombreux participants potentiels sont assis. Quand les PJ se sont installés (prévoyez moins de places qu'il n'y a de persos...), Rána arrive et commence un long discours sur les valeurs de la chevalerie, le courage, etc... Puis il explique que les éliminatoires vont avoir lieu le lendemain. Ces épreuves seront de simples exercices d'équitation, de tir et de combat, comme ceux du tournoi, mais en plus simple.

Les éliminatoires

Les épreuves éliminaitoires ont lieu comme prévus. Un bon tiers des volontaires sont éliminés, mais normalement, les PJ devraient s'en tirer honorablement. Les épreuves sont:

¤ Equitation:

Attaquer un manequin de paille, lancé au galop. Manoeuvre de Routine, pour les PJ.

¤ Tir:

Il suffit de toucher une cible à quelques mètres de distance. C'est un tir normal, sans bonus défensif pour la cible.

¤ Combat

Taper un manequin tournant, et éviter le coup. Réussir à taper (sans faire de maladresse, et en mettant au moins un point de coup), et à éviter (manoeuvre d'agilité Moyenne).

Avant le tournoi

Après s'être qualifié, les PJ devront attendre que les préparatifs du tournoi soient terminés. Vous pouvez profiter de cette situation pour leur faire faire connaissance avec des PNJ participants, ou avec un nouveau joueur qui veut s'introduire dans le groupe.

Un soir arrive au château un groupe de marchands blessés. Ils ont été attaqués par des bandits dans le bois d'à côté. Rána organise immédiatement une battue, dirrigée par Telëar. Les PJ peuvent participer, s'ils le désirents, mais ils reviendront tôt le lendemain matin, épuisés et bredouilles.

Les jours suivants, rien ne se passe, mais pour briser la monotonie, un soir que les PJ se rendent dans leurs chambres, ils croisent un homme habillé en noir, tenant un arc à la main. Aussitôt qu'il les apperçoit, l'homme prend ses jambes à son coup. Si les PJ le poursuivent, il tourne brusquement, et les PJ le suivant tombent sur une impasse menant à la chambre d'un noble respecté, Helka. Si les Pj frappent à la porte, il vient d'ouvrir après un court moment. Il dormait (il est en robe de chambre), et sa porte était fermée de l'intérieur.

Le piège

De temps à autres, des voyageurs ou des marchands se font attaquer, et à chaque fois les recherches sont vaines. Ainsi, si les PJ n'y ont pas encore pensé, Telëar propose d'envoyer un convoi de marchands peu escortés, comme appât. En réalité, les charriots seront remplis de soldats.

Le jour où le convoi doit partir, Rána convoque les PJ. Il leur explique qu'il voulait envoyer ses gardes chercher le principal prix du tournoi, l'épée, à la ville d'à côté. Seulement la plupart de ses soldats sont cachés dans les chariots. Ils demande aux PJ d'aller chercher l'épée, sous prétexte qu'ils sont moins voyants que des gardes.

En chemin

Sur le chemin de la ville, les PJ entendent des appels à l'aide. Lorsqu'ils arrivent à leur source, ils apperçoivent un pauvre homme en train de se faire étrangler par deux armoires à glace. S'ils interviennent, ils n'auront aucun mal à les faire fuir. L'homme les remercie chaudement, et leur dit qu'il doit absolument les "présenter aux copains".

Il s'enfonce dans le bois, en disant aux PJ de le suivre. Peu après, ils arrivent dans une clairière où est monté le campement d'une vingtaine d'hommes. Celui qu'ils ont sauvé s'approche d'un autre, et lui explique:

"J'vois deux marchands avec leur âne. J'm'avance, et j'leur dis “La bourse ou la vie”. Mais voilà qu'ils se laissent pas faire, et qu'ils me sautent dessus à bras raccourcis. Alors j'appelle à l'aide, et ces braves gens arrivent et les font fuir."

Il est clair que ces gens sont les bandits recherchés, et qu'ils prennent les PJ pour des bandits. Le chef s'avance et leur demande s'ils désirent se joindre à leur bande. Sur le refus des PJ, il explique que maintenant ils connaissent leur repaire, et qu'il ne peut plus les laisser partir.

Que faire

Reste à savoir quelle position vont adopter les PJ. Cette partie du scénario est très ouverte, et ils peuvent faire virtuellement n'importe quoi. Il faut savoir que les brigands n'ont pas encore vraiment confiance, et ils ne les laissent jamais seuls. De plus ils ne leur confient aucun tour de garde.

¤ S'ils veulent combattre

Le nombre des brigands devrait les dissuader. De plus, ce ne sont pas des débutants.

¤ Partir en douce ?

Ils ne sont jamais seuls, et des bandits montent la garde autour du camps. (Ils ont en plus un bon score en perception). Tous disposent d'arcs et sont prêts à s'en servir. L'évasion sera dure

¤ Les entraîner dans le piège tendu par Telëar

C'est une bonne idée (pensez aux points d'idée), mais le chef leur montre un papier disant:

"Un convois partira ce matin du château. Ne l'attaquez pas, c'est un piège.

Par contre, quelques personnes vont partir en ville chercher une épée

ne les ratez pas."

Il affirme que ses sources sont sûres et n'en démordra pas.

Le reste du scénario dépendra de ce que décideront les PJ. Ils devraient deviner qu'il y a un traître au château, essayer de le démasquer, et d'attraper les brigands.

La vérité

Effectivement, il y a un traître au château, et même deux. Ils passent les messages à tour de rôle, et sont donc très difficiles à démasquer. L'un d'eux est Telëar, et vu qu'il organise les battues, cela explique pourquoi les brigands sont introuvables. Si les PJ trouvent un moyen de démasquer un des traîtres, l'autre courra prévenir les brigands qui s'enfuiront.

Détail

Si les PJ veulent absolument s'évader, le plus simple serait de se proposer pour attaquer et voler les hommes envoyés chercher l'épée (c'est des PJ dont on parle). Ils peuvent aller chercher l'épée, et la ramener au château, étant débarassé des brigands. Ils peuvent aussi la ramener aux brigands, pour les mettre en confiance.

Fin

Pour la fin, faites jouer le tournoi, si vous avez le temps... ce sont les mêmes épreuves que pour les éliminatoires, répétées jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un gagnant, en augmentant la difficulté à chaque fois. Les gagnants de chaque épreuvent gagnent des points:

1e: 3 points

2e: 2 points

3e: 1 point

A la fin, totalisez les points. En cas d'égalité, les gagnants sont départagés par un corps-à-sorps qui s'arrête à la première blessure grave (le premier critique).

Pour les prix, le premier est l'épée (ou de l'or, si un PJ gagne et n'en veut pas). Le deuxième est de l'or, et le troisième aussi, mais beaucoup moins...

 

Scénarios